信息是什么?
One Slot One Thing, One Shot One Kill.
今天下班无聊玩了会游戏,兽人必须死!第一人称射击加塔防,在尽情的暴兽人头的同时,突然有些关于信息的灵感。
首先,混沌是什么,混沌就是我毫无准星和无规律的乱射,当兽人还没开始出现的时候,系统处于混沌状态,不会给我任何有用的反馈。
当兽人开始出现的时候,兽人这种pattern开始从混沌中诞生(暂不考虑它出现的原因),它在系统占据着一个slot,拥有时间和空间坐标(但在真实世界它并不存在),我把它称之为信息,假如我随机的乱射“恰好”击中这个slot, 就会以空间坐标的重合作为契机(产生共有属性),对双方造成影响,产生“爆头”的信息,系统外的一种力量(人)为了得到高分,选择用他们的自由意志,去操作乱射的随机性更多的落在这些兽人身上。为了达成这一目标,我们需要信息,越多有用的信息,我们越有可能拿到“爆头”分数。而我们所谓的自由意志行为只是在时间坐标的限制下,去抑制乱射的其他可能性!信息抑制可能性。用图来表示就是,一个复杂网络,每一个节点都和网络中所有节点有联系,由线所连接,而信息的意义在于抑制其中一些连接(使之变细),于此同时强化一部分连接(使之变粗),如同瞄准镜头和兽人头部之间,当这条线粗到一定程度,我们便能够知觉和意识到它的存在。人们便是不断的在寻找信息,用我们的记忆系统去强化一部分可能性,抑制一部分可能性,以便让我们意识到。但我们必须考虑知觉和意识范围之下的信息,这样我们才能彻底细分混沌的世界,最终找到信息的最小单元One Slot One Thing,找到其中之间的联系One Shot One Kill.